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#1 Taijutsu el Mar Oct 20, 2015 12:12 am

Administrador~

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Taijutsu


- Baitai handou - Rango 14
Es una patada rápida en la cual el Ninja carga cierta cantidad de chakra. Es más fuerte de lo que puede ser una patada de alguien que no se especializa en taijutsu.

- Baitai atari - Rango 14
Es un golpe rápido en la cual el Ninja carga cierta cantidad de chakra. Es más fuerte de lo que puede ser un golpe de alguien que no se especializa en taijutsu.

- Toma básica - Rango 13
El shinobi puede tomar un golpe medio o alto arrojado por el oponente y mediante un movimiento giratorio lo hace pasar de largo, usando la fuerza del enemigo y terminando sin ningún daño. El oponente no termina herido, simplemente pasa de largo. Sólo se puede utilizar si los puntos de velocidad son iguales o superiores a los del oponente.

- Reestabilización 1 - Rango 13
Si al lanzar un golpe éste es evitado por un contraataque oponente, el usuario toma la mano del oponente con que es sujetado y al ser lanzado arrastra al oponente consigo lanzándolo a unos 2 metros. No puede ser contrarrestado por la Toma básica.

- Caída suave - Rango 13
Cuando el ninja es arrojado por un jutsu enemigo, puede usar la caída suave para aterrizar con un giro sin sufrir impactos contra el suelo. Inmediatamente el usuario se reincorpora y retoma su posición defensiva.

- Taijutsu avanzado - Rango 12
El usuario alcanzó semejante dominio del taijutsu que puede usar dos técnicas por turno, cuando normalmente el turno de un shinobi no especializado termina al entablar taijutsu.
Nota: Técnica pasiva, activa todo el tiempo.


- Patada giratoria rastrera - Rango 12
Cuando el enemigo se aproxima a gran velocidad con un golpe directo, el usuario se arroja al suelo girando con una patada rastrera que impacta contra el punto de apoyo del enemigo y lo hace volar por el aire. No se puede usar si el enemigo ya estaba cerca, sino que se usa sólo cuando se aproxima a grandes velocidades a un combate cuerpo a cuerpo.

- Patada descendente - Rango 11
El usuario se aproxima a toda velocidad hacia el oponente y, justo antes de llegar hasta él, salta hacia adelante por sobre la cabeza del mismo, esquivando golpes bajos y descargando una fuerte patada descendente sobre la cabeza del enemigo.

- Descenso del halcón peregrino - Rango 10
El usuario captura el enemigo desprevenido en el aire, tomándolo por la espalda y cayendo al suelo junto a él, de modo que todo el impacto de la caída recaiga sobre el enemigo.

- Expulsión de chakra - Rango 10
El usuario emite una fuerte onda de chakra que repele y daña si el enemigo intenta aferrarlo. Sólo puede usarse dos veces por combate ya que el gasto de chakra es alto.

- Defensa férrea - Rango 9
El usuario concentra grandes cantidades de chakra en el punto donde recibirá un impacto físico. De esta manera, lastima también al agresor y lo deja desestabilizado frente a futuros ataques. Se requiere estar completamente quieto antes de recibir el ataque.

- Keikaku kūdetā - Rango 10
El shinobi ha alcanzado tal dominio sobre su taijutsu que al golpear, agregando cierta cantidad de chakra a sus golpes, puede emitir una onda de choque de alcance medio (aproximadamente unos 4 o 5 metros). Si el usuario tiene naturaleza fuuton, el alcance será de incluso hasta 7 metros y podrá hacer daño cortante.

- Ryugakakaru - Rango 9
El ninja bloquea el ataque físico del enemigo deteniéndolo bruscamente con las manos y aferrándolo para que no pueda escapar. Acto seguido, propicia una fuerte patada en el abdómen que repele al enemigo varios metros hacia atrás. Sólo se puede realizar si se tiene más fuerza que el enemigo. Se recibe cierto daño al detener la técnica enemiga.

- Nise Kyaku - Rango 9
El ninja se aproxima a toda velocidad con el puño preparado para lanzar un puñetazo directo al rostro. Al llegar hasta el oponente, se arroja al suelo esquivando cualquier contraataque de nivel alto, se apoya en la mano con la que supuestamente iba a dar el golpe y lanza una patada ascendente que alcanza gran altura.

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